domingo, 5 de junio de 2016

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Título del proyecto en que se enmarcaría la clase.

·         Título de la clase: Juegos Lúdicos-educativos Pipo.
·         Autor/es: Silvina Lacuadra
·         Destinatarios: Sala de 5 años
·         Descripción de la institución:
El Jardín 37 está ubicado en la cuidad de Ingeniero Jacobacci provincia de Río Negro, departamento 25 de mayo y cuenta con 10000 habitantes aproximadamente de los cuales todos los niños de edad escolar comienzan en el jardín.
La institución cuenta con 10 salas de sección, 1 biblioteca, 1 baño de docente, dirección, depósito, salón de entrada y un patio exterior. En cada sala contamos con una computadora de escritorio que es utilizada generalmente como un rincón más dentro la sala.
Actualmente no contamos con una sala de informática pero tenemos 15 netbook que recibimos y que podemos utilizar en las salas. Disponemos de internet tan solo en la dirección, ya que no contamos con wifi que llegue a todas las salas. Por tal motivo es mi elección en esta propuesta utilizar Jugando con Pipo” Matemática, pero en formato Cd.
A pesar que nuestra institución está incluida al modelo uno a uno con respecto a las Tics es un apena no poder utilizar la web por no tener un servicio de internet adecuado.
·         Descripción de la propuesta: (clase)
Esta propuesta se desarrollara en la sala con la utilización de la computadora de escritorio y con la posibilidad de utilizar las 15 netbook a la que podemos acceder pero nos resulta insuficiente para la cantidad del número de niños del grupo total, lo cual agruparemos a los niños en grupos de 2 para poder trabajar de manera colaborativa y acceder al Juego de Pipo. La idea es ir incorporando esta propuesta como un espacio de rincón de juego lúdico digital dentro de la sala al menos con la computadora de escritorio.
Fundamentación teórica:

El juego es una herramienta más para incorporar contenidos en diferentes disciplinas. Es utilizado de diferentes maneras ya sea como un recurso, como un elemento para motivar el desarrollo de la enseñanza de los contenidos o como una propuesta a trabajar. Es por esto que considero que en el Nivel inicial está presente siempre el juego como eje transversal de todas las actividades en el Jardín.
Si bien el juego puede ser pensado como metodología, recurso, motor de desarrollo y modo de presentar las actividades; el desafío es ofrecer espacios y tiempos que le permitan a los niños/as acrecentar el repertorio lúdico, usar su imaginación en la creación de escenas, expresar sus ideas a través de un tipo de actividad que le es propia. El juego debe ser parte constitutiva de nuestra propuesta de enseñanza: como un contenido a enseñar y como un modo de enseñar contenidos. En este sentido, el entrelazado entre juego y contenido favorece la construcción de espacios y escenarios potenciados para el aprendizaje.
También es verdad que las tecnologías hoy en día nos permiten interactuar con el otro, construir espacios de reflexión y participación de la vida cotidiana y nos permite poder brindar a nuestros niños espacios de enseñanza tecnológico informal.
Recuperar el placer de aprender jugando es el objetivo que orienta la construcción de pedagogías lúdicas, sobre un modelo de aprendizaje basado en juegos digitales.
·         Propósitos :
·         Poner a los niños en contactos con juegos lúdicos educativos digitales  favoreciendo la búsqueda y confrontación de soluciones a distintos problemas revalorizando el trabajo grupal.
·         Valorar el juego ya que le permite al niño comunicarse y cooperar con otros ampliando el conocimiento que tiene del mundo social.
·         Valorar los conocimientos numéricos previos que traen los niños y niñas y partir de ellos para otras construcciones más complejas.
·         Propiciar el uso de los números naturales para contribuir al reconocimiento de números escritos y a la designación oral de conteo.
·         Actividades que se desarrollarán:
Momento inicial: se trabajara en grupo total en ronda, prendemos la compu , colocamos el Cd y abrimos el juego, permitimos que algunos niños que estén interesados exploren libremente el juego y nos den información acerca  de los conocimientos numéricos que poseen.
Momento Central: a través de consignas claras presentamos el juego e invitamos a jugar a los niños en grupos de 2. La consigna será jugar el juego de Pipo utilizando distintos procedimientos para su resolución.
Cierre de la propuesta: podemos ir a otras salas y enseñar este juego a otros niños. También podemos complejizar con otros juegos y utilizarlos en el rincón de juego.
Tiempo de cada propuesta: será de acuerdo al interés y los tiempos de cada niño.
Contenidos:
La sucesión natural escrita y oral:
Designación oral en situaciones de conteo.
Reconocimiento de números escritos.
Placer y goce de juegos lúdicos educativos digitales.
Tecnología necesaria para el desarrollo de la propuesta:
 Computadora PC de escritorio-netbook-Cds. Cámara digital.
·         Evaluación: (cómo se irá evaluando la implementación del proyecto a fin de ir ajustando las acciones planificadas a medida que se vayan llevando a cabo y contrastando con la realidad y el contexto de implementación).
·         La evaluación será en primer momento: a través de la realización de un diagnostico que será la EVALUACION INICIAL  para obtener información acerca de los conocimientos que poseen acerca del numero y de los procedimientos que utilizan para resolver un juego lúdico.
·         Luego en Segundo momento: tenemos la Evaluación del proceso de Enseñanza-aprendizaje o de la propuesta didáctica.( aquí se debe dar importancia  al análisis y los procedimientos que utizan los niños para la resolución de los problemas ya sea de manera individual o en colaboración con el otro y no al resultado final.
·         Tercer Momento: Validar resultados a través del juego, de esta manera podemos observar la interpretación de la situación de enseñanza-aprendizaje con todos los niños.
·         Bibliografía:
 Sarle Patricia (coord) (2008) Enseñar en clave de juego. Noveduc. Buenos Aires. pág. 20
21 Sarle, P., Rodríguez Sáenz, I, Rodríguez, E. (2010) El juego en el Nivel Inicial. Fundamentos y reflexiones en torno a su enseñanza.  

Diseño Curricular Nivel Inicial. Esnaola Horacek G. y otros (2014) Videojuegos y ludificación del aprendizaje: tendencia clave en la innovación educativa. Revista Aprender para educar con tecnologías .